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TÉLÉCHARGER FUSÉE KSP GRATUITEMENT

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Dans ce tutoriel, peu d’éléments et à juste titre: La version bêta 0. Un vaisseau ne pouvant être affectée que par un champ d’attraction, il existe la hiérarchie suivante: Il peut atteindre Duna, puis Ike av Un nouveau bâtiment, le Centre Administratif, fait son apparition, il y est possible de choisir des stratégies économiques prix des pièces plus bas mais moins de points de réputation, plus de points de science mais lancers plus chers, etc. C’est exactement ce à quoi cet étage va nous servir, amener le lander jusqu’à la Mûn, puis le ramener sur Kerbin après.

Nom: fusée ksp
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 61.78 MBytes

Dans ce mode de jeu, le joueur doit débloquer au fur et à mesure les différents modules grâce aux points de science, qui se gagnent en faisant des expériences en différents lieux du système planétaire. Elle implante un système de réseau de communication, devenant nécessaire pour contrôler les sondes à distance, et de nouvelles antennes ont été ajoutées à cette occasion. Best Gameplay [ 75 ]. Venez découvrir la nouvelle attraction orbitale incontournable de ce début d’année ! De nouvelles pièces pour construire des fusées extrêmement puissantes sont aussi ajoutées, quelques nouvelles options de construction font aussi leur apparition coller des drapeaux sur certaines pièces, changer la couleur des lampes

Le bord d’aile de KSP. KERou MechJeb au choix. Dans le cadre de ce multi-tuto-suivi, on va commencer par fuséw commencement, soit construire notre fusée. La mission est simple: On va donc concevoir un engin en plusieurs parties, composé: A vous de voir ;o qui plus est, en faisant un lander amovible cela me permet de passer mon tuto sur le docking: Et pour la conception, on va commencer à tusée et s’atteler au lander en premier.

Parce qu’il faut bien un lander pour se lander, c’est Confucius qui l’a dit sur son Twitter. Sur l’image ci-dessus, KER est configuré en mode hors atmosphère « vacuum » dans la langue de Donald Trump et avec la Mûn comme astre de référence pas visible en mode compact. Il dispose d’un TWR de 5. Pas visible sur cette image, le poids total du lander est de 5 kg et comporte 44 pièces.

Mais détaillons un peu plus sa conception: La première chose lorsque l’on assemble un nouvel engin est de lui donner un nom ici, le « Munar MkI »éventuellement une description je note les infos pour mon gravity turn dedans pour m’en rappeler et de l’enregistrer.

Cela évitera de se retrouver avec des « Untilted space craft » et d’en écraser un précédent par erreur.

fusée ksp

La pièce de base du lander est ici la capsule logique, vous me direz, fuusée en général ce par quoi en commence. Elle a en outre l’avantage de proposer deux extrémités en 1. Au dessus de la capsule j’ai posé une batterie qui sera notre batterie principale, et au-dessus un « drogue chute » pas vraiment de traduction en français je pense, c’est un modèle de parachute plus petit que la normale mais qui s’ouvre plus haut et qui permet de ralentir déjà un fuséw le vaisseau avant l’ouverture des parachutes principaux.

fusée ksp

Egalement présents, trois projecteurs pour les atterrissages nocturnes, des panneaux solaires repliables ceux qui ne sont pas en boîtier ne peuvent pas se replier une fois déployés, donc comme notre engin est sensé revenir sur Kerbin, ça peut être gênantkwp barreaux d’échelle qui descendent le long du lander et tout en bas une échelle dépliable même si sur la Mûn ce n’est pas vraiment nécessaire vu que l’on peut utiliser le jetpack.

En dessous de cette capsule j’ai mis une Service Bay au format 1. J’ai aussi installé une petite batterie que j’ai coupé clic droit dessus, puis cliquer sur la flèche verte pour qu’elle devienne un cercle rouge barré comme ici. Ce sera notre batterie de secours, au cas où on se retrouverait en rade de jus à un endroit ou une position où les panneaux solaires ne capteraient pas le soleil.

Sous le labo, un petit réservoir en 1. Sous ces trois réservoirs, trois moteurs « Spark », qui, malgré leur toute petite taille sont très efficaces. Et pour que ces moteurs puissent utiliser le fksée du réservoir central, trois conduites de fuel qui partent du réservoir central vers les réservoirs extérieurs attention à ne pas les mettre en sens inverse ; normalement il y a des flèches sur les tuyaux jaunes, mais là vu leur très courte longueur, ça ne se voit pas.

A chaque extrémité, un pied d’atterrissage bien sûr c’est toujours délicat d’atterrir sur les moteurs, c’est fragileet sous le réservoir central, un docking port de taille standard. Remontons maintenant pour nous intéresser au placement des RCS. Comme on le voit sur les screens précédents, j’ai posé deux petits réservoirs sphériques de monopropellant de chaque côté de la capsule, sous les panneaux ksl.

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C’est trop, un seul aurait été suffisant comme les panneaux solaires d’ailleursmais on préserve ainsi la symétrie du lander et on évite de déséquilibrer le tout.

Avant de placer les RCS, il faut vider les réservoirs clic droit sur un réservoir et fuaée amène à 0 les deux barres vertes de Liquid Fuel et d’Oxidizerpour la bonne raison que lorsque l’on utilisera lesdits RCS pour se re-docker à l’étage de transfert, nos réservoirs seront quasiment vides, donc le centre de masse sera plus haut.

On place donc les RCS en symétrie x4, on évitera surtout les x3 fuseé éventuellement les x6 ; en fait il faut s’arranger pour pouvoir pousser dans les 6 directions au niveau ce centre de masse, représenté par une boule noire et jaune et que l’on active via le bouton adéquat en bas à gauche: Pour plus de précision, vous fuseé utiliser le mod RCS Build Aid qui vous permettra de placer vos RCS pile au bon endroit pour un équilibre optimal et vous n’aurez même pas à vider les réservoirs puisque vous pouvez lui demander de se baser sur le centre de masse à vide directement.

Kerbal Space Program — Wikipédia

C’est exactement ce à quoi cet étage va nous servir, amener le lander jusqu’à la Mûn, kxp le ramener sur Kerbin après. Reprenons notre carte des Dv. KER est toujours en mode vacuum, avec cette fois Kerbin en référence étant donné que la gravité de Kerbin est plus élevée que celle de la Mûn, on la prendra comme base. Attention cependant, pour obtenir les bons chiffres il faudra couper le « crossfeed » en gros, le transfert de fuel entre les docking ports, sinon le moteur tapera en priorité dans les réservoirs les plus hauts, soit ceux du lander et donc se retrouver à sec ou avec trop peu de fhsée pour la totalité du voyage.

Pour ce faire, faites un clic droit sur chaque docking port ça évite les transferts dans les kps sens et cliquez sur le bouton « Disable crossfeed »: Le TWR est fuaée 1. Avec ce genre de TWR on mettra entre 1m et 1m30 à effectuer notre poussée vers gusée Mûn, donc rien d’insurmontable. Et il sera de toute fuséée plus confortable une fois cette dernière atteinte gravité moindre, moins de fuel à bord.

Nous voilà arrivé à un poids total 22 kg et 60 pièces. Ouaip, 22t, ça commence à causer. Regardons plus en détails cet étage j’ai retiré la coiffe pour y voir plus clair: Sous celui-ci, une batterie car notre étage de transfert devra avoir sa propre énergie une fois découplé du lander. Pas besoin de panneaux solaires ici, il consomme très peu et en aura largement assez le temps de notre aller-retour à la surface.

Vient ensuite un adaptateur pour passer de la kso 1. C’est pas tout ça mais notre engin commence à être bien lourd donc on devra passer à la taille Rockomax pour être plus confortable ou alors il nous faudra une longueur énorme de réservoirs et plusieurs moteurs. Sous l’adaptateur, le support de la coiffe puis les réservoirs et le moteur, ici un Rockomax « Poodle ».

Bienvenue sur le hangar de KSP-Fr

Kssp les réservoirs, 4 parachutes radiaux qui serviront, en sus des drogue chutes sur le lander, à revenir nous poser sur Kerbin les drogues ne suffiront pas à ralentir tout le vaisseau. En touche finale, des struts qui relient l’étage de transfert au lander pour renforcer la rigidité de l’ensemble les dockings ports n’ont pas une force de maintient terribledu moins durant la première moitié du trajet puisqu’ils casseront lorsque découplera le lander. Pour le retour on sera de toute façon kxp lourd le lander sera à vide ou presque, et notre étage de transfert sera bien entamé aussi.

Reste le plus gros à faire: Pour balancer tout ça là-haut il va nous falloir un minimum de patate quand même. Un dernier regard sur la carte des Dv: KER est toujours configuré avec Kerbin comme référence, mais repassé en mode Atmo.

Le lanceur en lui-même est plutôt simple: En sus, 4 Sepatrons au-dessus des ailes pour aider au découplage lors de la circularisation pour éviter que le moteur de l’étage de transfert n’explose le découpleur et s’assurer que l’étage retombe bien dans l’atmosphère et ne reste pas en orbite. Donc autant mettre la taille en-dessous, de toute façon le Mainsail est déjà un moteur très puissant et n’a pas besoin de beaucoup d’aide pour supporter tout ça.

dusée J’aurais pu aussi, certainement plus simplement, coller deux ou fsuée boosters à poudre au lieu de ces gros boosters liquides, mais comme ça j’en profite pour passer mon tuto sur le Si si, en asperge, vous avez bien lu: Le principe du montage en asperge est de configurer les boosters de façon à ce qu’on les éjecte au fur et à mesure de la montée pour gagner du poids ,sp alléger progressivement la fusée, avec des pompes à carburant montée selon ce type de schéma: Le moteur central S1 pompe dans les boosters S2, qui pompent dans les S3, qui eux-mêmes pompent dans les boosters S4 qui eux ne pompent personne, la vie est injuste.

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Bon, là le schéma est à 6 boosters, nous en avons 4 sur la fusée, on peut aussi le faire avec 8, le principe est le même, on adapte selon les besoins.

Ainsi lors du décollage les boosters S4 vont se retrouver à sec rapidement il y a quand même 5 autres moteurs qui tapent dedanson les éjectera assez vite. Lorsque leur tour viendra, on larguera la paire S3 puis la paire S2 pour fuése uniquement avec le moteur central. Cela permet d’économiser une grosse fuséee de fuel par rapport à une fusée qui utiliserait tous ses boosters en même temps par exemple.

Alors comment ça se configure?

Le bord d’aile de KSP – Conception

C’est un peu le bordel à comprendre au début surtout kps le staging automatique du jeu n’aide pas en faisant souvent n’importe quoimais une fois pris le coup de main, c’est une bonne source d’économie. D’abord on commence par poser 4 découpleurs ou 6 ou 8, selon les besoins sur le réservoir principal et poser les réservoirs et fsuée dessus.

Kspp ajoutera par dessus nose cone droit ou incliné vers le réservoir principal pour une meilleure aérodynamique. On commence par choisir quelle paire sera éjectée en premier, ici celle latérale.

Sur ces réservoirs, on place des conduites de fuel allant du booster vers le réservoir central voir le sens de la flèche. Attention, étant donné que les boosters ont été posé en symétrie x4, on ne peut pas poser les tuyaux en symétrie x2, donc on les fera un par un: Puis on passe à la paire d’à côté où l’on tire une conduite de fuel entre cette nouvelle paire et la précédente: S’il y a d’autres paires, on poursuit le raccordement dans le même sens.

Une fois que tout est raccordé, il est temps de se pencher sur le staging pour mettre de l’ordre dans tout ça La première chose à faire si ça n’a pas déjà été fait automatiquement est de rassembler les moteurs des boosters et le moteur de l’étage principal tout en bas du staging S6 iciet tous les découpleurs à l’étage du dessus S5: On les déplace ensuite dans l’étage nouvellement créé juste en dessous: S’il y a d’autres paires, on fait la même chose avec les autres boosters.

Vous devez vous retrouver au final avec autant d’étages que de paires de boosters donc 2, 3 ou 4. Vérifiez bien d’avoir la paire connectée au réservoir principal au plus haut et celle qui ne reçoit pas de carburant au plus bas.

Si vous jouez en carrière avec le mod Stage Recoverypour récupérer vos boosters et votre moteur principal vous devrez leur rajouter des parachutes suffisamment pour qu’ils arrivent au sol en un seul morceau. Pour les boosters, ces parachutes doivent être ajoutés au staging de la même manière que les découpleurs. Attention cependant car les parachutes sont lourds et il vous faudra en conséquent plus de fuel, et éventuellement d’autres moteurs car les Terrier risquent de ne pas suffire.

Tout à l’air en ordre On y accède par le deuxième bouton bleu en haut de l’écran. Attention, en mode Carrière on n’y a pas accès avec le VAB ou le SPH de niveau 1, il faudra l’upgrader au niveau 2 pour avoir accès aux groupes basiques, et au niveau 3 pour les groupes customs. En cliquant sur une pièce de la fusée on a accès à toutes les commandes dispo pour celle-ci. Si vous n’avez pas encore accès aux Custom Groups, vous pouvez utiliser le groupe Abort touche retour arrière ou le groupe Brakes les freins, touche B qui peuvent être un bon palliatif en attendant plus d’options.

Et voilà, nous sommes prêts: Et maintenant, on décolle! Retour en haut de page.